PresentMon 2.6.0 jusqu'à 78 % de CPU en moins, gratuit

PresentMon 2.6.0 : Intel allège son outil de mesure des FPS et ajoute un préréglage « Game Experience »

Vous connaissez ce moment étrange : l’écran affiche fièrement 120 images par seconde, et pourtant le jeu vous donne l’impression de rouler sur des pavés. Les chiffres disent « tout va bien », vos yeux disent « il y a un souci ». Qui croire ? Réponse courte : les yeux, mais à condition de disposer d’un instrument capable de mesurer ce qu’ils perçoivent.

C’est le rôle de PresentMon, l’outil gratuit et ouvert d’Intel qui ausculte la fluidité d’un jeu image par image. Sa version 2.6.0, publiée le 21 septembre 2026 selon la page officielle d’Intel, promet deux choses : consommer beaucoup moins de processeur quand il tourne en arrière-plan (jusqu’à 78 % d’après Intel) et proposer un nouveau préréglage de superposition baptisé « Game Experience ». Voyons ce que cela veut dire, sans jargon inutile.

Pour les non-initiés : le vocabulaire en sept lignes

FPS (frames per second) : Le nombre d’images affichées chaque seconde. Plus c’est élevé, plus l’animation paraît continue.
Frametime : le temps qu’il faut pour fabriquer une image, en millisecondes. À 60 FPS, chaque image dispose d’environ 16,7 ms (1 000 ÷ 60).
1 % Low et 0,1 % Low : des mesures des pires moments de votre session. Elles révèlent les à-coups que la moyenne cache.
Goulot d’étranglement : la pièce qui ralentit toutes les autres. Si le processeur n’arrive pas à nourrir la carte graphique, c’est lui le goulot.
Overlay : l’affichage d’informations par-dessus le jeu, dans un coin de l’écran.
Télémétrie : les mesures remontées par le matériel (température, fréquence, ventilateurs…).
ETW (Event Tracing for Windows) : le mécanisme de Windows qui note ce qui se passe dans le système, et qui permet de relier une mesure à un programme précis.

Pourquoi les FPS moyens racontent de belles histoires

Imaginez deux coureurs qui bouclent un marathon à la même vitesse moyenne. L’un a couru d’un pas régulier. L’autre a alterné sprints et arrêts devant chaque feu rouge. Sur le papier, c’est un duel nul ; dans les jambes, c’est le jour et la nuit. Les jeux vidéo obéissent à la même logique.

Une moyenne de 100 FPS peut cacher quelques images qui ont mis 50 ms à s’afficher au lieu de 10 ms. Ce sont ces « hoquets » que l’œil détecte. D’où l’intérêt des mesures de type 1 % Low : elles se concentrent sur la queue de la distribution, c’est-à-dire sur les pires instants. D’après la documentation de CapFrameX, on peut les calculer de deux façons, soit en moyennant les images les plus lentes, soit en cherchant le niveau de FPS sous lequel on passe 1 % du temps. Quant au 0,1 % Low, il repose sur très peu d’images et devient peu fiable si les pics ne se reproduisent pas.

Exemple fictif pour fixer les idées

Jeu A : 100 FPS en moyenne, 1 % Low à 90 FPS → l’animation est régulière, vous ne sentirez presque rien. Jeu B : 100 FPS en moyenne, 1 % Low à 35 FPS → des chutes marquées, vous verrez des saccades, malgré une belle moyenne.
(Chiffres inventés à des fins pédagogiques.)

PresentMon en bref : l’outil et ses ambitions

Intel PresentMon est une application de suivi des performances graphiques qui combine, dans un seul utilitaire, la capture des performances d’un jeu et la télémétrie du matériel. D’après la page officielle, il propose un overlay personnalisable avec graphiques en temps réel (courbes multiples, histogrammes), fonctionne avec DirectX 12, 11, 9, OpenGL et Vulkan sous Windows 10 et 11, accepte la ligne de commande pour l’automatisation et reste ouvert et multi-fabricants, c’est-à-dire qu’il ne se limite pas aux cartes Intel Arc.

Parmi ses métriques, la mesure « GPU Busy » aide à distinguer un jeu freiné par la carte graphique d’un jeu freiné par le processeur : un vrai couteau suisse pour traquer les goulots d’étranglement. Il se place ainsi face à des outils populaires comme MSI Afterburner ou CapFrameX, avec un atout de poids : il est gratuit et son code est public.

Nouveauté n° 1 : jusqu’à 78 % de processeur en moins

C’est la nouveauté qu’Intel met en tête d’affiche. Selon le fabricant, PresentMon consomme nettement moins de ressources quand il s’exécute en arrière-plan : jusqu’à 78 % de charge processeur en moins, que ce soit sur un PC de bureau ou sur un portable.

Comment ça marche

Pour savoir ce que fait Windows, PresentMon interroge régulièrement ETW. Cette interrogation s’appelle du polling. Prenons une analogie : si vous allez regarder votre boîte aux lettres toutes les dix secondes, vous perdez un temps fou, alors que le facteur ne passe qu’une fois par jour. La version 2.6.0 a revu sa fréquence de consultation pour les tâches d’arrière-plan qui n’exigent pas une précision à la milliseconde. Les notes de version précisent que le service s’appuie désormais sur une attente simple (Sleep) plutôt que sur des minuteurs haute précision, qu’il cesse de vider son journal de diagnostic lorsqu’il est inactif et qu’il n’interroge plus que les métriques réellement utilisées.

Pourquoi c’est plus qu’un détail

Un outil de mesure qui consomme trop de ressources fausse la mesure. Les physiciens parlent d’effet d’observateur : le simple fait d’observer un phénomène le perturbe. Sur un portable, où chaque cycle de processeur se paie en autonomie et en chaleur, un moniteur plus sobre est un moniteur plus honnête.

Attention à ne pas surinterpréter

Le chiffre de 78 % est un maximum annoncé par Intel, dans un contexte précis : PresentMon qui tourne en arrière-plan. Cela ne signifie pas que votre jeu gagnera 78 % de performances, ni que l’overlay actif ne pèsera plus rien. Il s’agit d’alléger l’outil de mesure, pas d’accélérer vos parties.

Nouveauté n° 2 : le préréglage « Game Experience »

La seconde nouveauté est visible directement dans l’overlay principal. « Game Experience » est un préréglage (preset) : un jeu de métriques présélectionnées qu’Intel juge fortement corrélées à la qualité perçue du mouvement et de l’animation. L’idée est de ne plus noyer l’utilisateur sous des dizaines de courbes, mais de lui montrer d’emblée celles qui expliquent ce qu’il ressent.

Un cas concret : vous lancez un jeu d’action et vous trouvez la caméra « collante ». Avec un affichage classique, vous voyez 90 FPS et vous haussez les épaules. Avec un préréglage centré sur la fluidité perçue, vous espérez voir directement où l’animation bute.

Nouveauté n° 3 : plusieurs cartes graphiques à l’écran

PresentMon 2.6.0 peut afficher la télémétrie de plusieurs cartes graphiques en même temps, à condition que la machine soit configurée en conséquence. Cas typique : un portable qui embarque un processeur graphique intégré et une carte dédiée. Vous pouvez enfin voir lequel des deux travaille réellement pendant que vous jouez. Les notes de version indiquent aussi une sélection d’appareil par métrique, un meilleur tri des GPU intégrés, ainsi qu’un retour d’information qui explique pourquoi une métrique est indisponible, au lieu de rester muet.

Sous le capot : ce que disent les notes de version

Pour les curieux, la liste officielle des changements contient quelques perles plus techniques :

  • Suivi des compilations PSO en DirectX 12 : un PSO (objet d’état de pipeline) est une recette que le jeu fait préparer à la carte graphique. Quand un jeu la compile en plein milieu de l’action, cela provoque des saccades. L’outil sait désormais mesurer la durée et l’importance de ces compilations.
  • Événements de « flip » : les moments où une image est réellement envoyée à l’écran, avec le suivi des images terminées ou abandonnées. Idéal pour comprendre ce qui est vraiment affiché.
  • Export CSV enrichi : de nouvelles colonnes (identifiants de source et de couche) pour les cas où plusieurs plans d’image sont superposés.
  • Télémétrie plus fine : des fournisseurs de données natifs pour ADL (AMD), NVAPI et NVML (NVIDIA), IGCL (Intel) et WMI, avec la possibilité optionnelle de lire la température du processeur via UCI socwatch.
  • Ventilateurs multiples présentés comme une seule métrique avec un sélecteur.
  • Nettoyage : suppression du Flash Injector expérimental et correctifs de stabilité (démarrage, relance du service) et de justesse des mesures.

Comment l’essayer

PresentMon 2.6.0 se télécharge depuis la page d’Intel, qui renvoie vers GitHub (installateur MSI). Quelques conseils pour un premier essai :

  • Installez-le puis lancez l’application avant d’ouvrir votre jeu.
  • Activez le préréglage « Game Experience » dans les réglages de l’overlay (l’emplacement exact peut varier selon l’interface).
  • Jouez cinq à dix minutes dans une scène que vous connaissez, y compris les passages gourmands.
  • Comparez moyenne, 1 % Low et ressenti. Si l’écart est grand, quelque chose cloche (pilotes, processeur, mémoire, compilation de shaders…).
  • Pensez à votre portable : si vous gardez l’outil ouvert en tâche de fond, c’est justement là que la version 2.6.0 doit se faire oublier.

Une mise à jour d’outil de mesure ne fait pas rêver comme une nouvelle carte graphique. Mais c’est exactement le genre de progrès discret et utile qui améliore le quotidien des joueurs exigeants et des testeurs. Un moniteur plus léger, un préréglage orienté ressenti et la prise en charge de plusieurs GPU, cela fait un tout cohérent. Reste à vérifier, sur des tests indépendants, que l’économie de 78 % se retrouve sur votre configuration, et à découvrir ce que contient vraiment « Game Experience ».

FPS moyen ou fluidité, que faut-il croire ?

Pendant des années, les boîtes de jeux et les comparatifs ont vendu du FPS moyen. Aujourd’hui, les outils comme PresentMon rappellent que ce qu’on ressent compte plus que ce qu’on affiche. Alors, la course aux gros chiffres est-elle une illusion ?

Source : Intel

À propos Kamleu Noumi Emeric

Je suis un ingénieur en télécommunications et je suis le créateur du site tech-connect.info. J'ai une grande passion pour l'art, les hautes technologies, les jeux, les vidéos et le design. Aimant partager mes connaissances, Je suis également blogueur pendant mon temps libre. Vous pouvez me suivre sur ma page sociale Facebook.

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